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【手機遊戲訊息發送的七個可能錯誤】

這篇文章來自Onesignal,專門做手機...

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【手機遊戲訊息發送的七個可能錯誤】

這篇文章來自Onesignal,專門做手機訊息推送的相關公司,提出了幾個訊息功能常碰到的誤區,分享給大家。

(1) 不要在遊戲剛開始,就跟玩家說要推送訊息

雖然我們都知道推送訊息給用戶有很多好處,但當玩家剛進入遊戲還沒享受樂趣,就希望玩家打開推播訊息通知,只會使人覺得這遊戲以後"很煩"。

有些App如交友軟體,用戶是可以預期頻繁的訊息推送,但手機遊戲很顯然並不是。

(2)不要在玩家沉浸心流時置入訊息打斷玩家

很多遊戲會頻繁發送抽中SSR卡訊息,以便營造遊戲中人人抽到好卡的熱鬧感覺。但如果這些訊息出現在玩家的重要劇情關卡中,很顯然會嚴重影響遊戲的體驗。

訊息應該在玩家需要時才發送(譬如卡關、受到攻擊),而不是無止境的狂轟亂炸。

(3)不要只給玩家Yes or No的訊息接受權限

每個人對於訊息的接受喜好程度差很多,有的人只想要知道被攻擊的訊息,有的人只想知道什麼時候體力滿了,有的人只想知道重要活動的時刻。只給玩家"接收"or"不接受"訊息非0則1的方式、或是要玩家跳出遊戲去系統自行設定,都會讓訊息的功用大打折扣。

應該要提供玩家權限,客製化遊戲內外的訊息接收方式。

(4) 低估了訊息傳遞的重要性

相較於其他品類,遊戲的每個小時都有各種事件產生,雜亂無章的訊息傳遞固然不好,但適當在遊戲內外提供訊息給玩家,可以讓玩家更好地被引導。

(5) 不要單純以時間區段來發送訊息

每個人都生活作息都不太一樣,有些人午休時間是12:00~13:00,有些人是13:00~14:00;更不用說全球化的遊戲,時區變化非常大。如果僅依靠中午12:00、晚上8:00這種硬性的時間去推播訊息給玩家,很可能無法匹配玩家的實際作息,造成嚴重的騷擾。

(6) 忽視訊息創意化的重要性

遊戲是一種很強調體驗的產品,因此訊息本身應該也是。譬如一個武俠遊戲的體力滿了,簡單通知「您的體力已經滿了,可以進入遊戲」,遠不如告訴玩家「大俠,是時候再進入江湖快意恩仇了」更有沉浸感。

不要害怕在訊息推播中展現遊戲的個性,如果是有趣的遊戲,就讓你的訊息令人會心一笑;如果是二次元遊戲,就讓訊息符合玩家理解的世界觀與人設。

(7)不要重頭開始建立訊息系統

每個研發都想把注意力放在遊戲內容上,開發並維護一個訊息系統的效益不一定適合中小團隊。市面上有很多相對應的解決方式,這篇文章推薦的是OneSignal(就是他們自己家啦),我自己沒有使用過,提供給大家做參考。

坦白說,大部分中小型團隊的遊戲,資源不夠,在訊息這塊都做得比較陽春些,更不用說客製化相關功能了。大陸的遊戲則很喜歡在遊戲內做各種"假訊息",如抽卡通知、購買通知、假好友訊息,目的都是為了營造遊戲內的活絡氣氛。

但就跟假新聞一樣,同樣的假訊息散播久了,都被同一群玩家接收,就會被人發現、無視、甚至帶來反效果。我們常看到行銷推廣、議題傳播會使用水軍訊息營造聲勢;但在產品或遊戲中,過多不適當的訊息只會影響用戶體驗。

在遊戲外行銷的訊息是為了營造聲勢,提供用戶的美好想像;遊戲內的功能訊息則是為了傳遞引導,確保高品質的用戶體驗。

同樣都是訊息傳遞,過了這一條線其背後意義大不同。

希望以上對你有所啟發。


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